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Introduction

Ces dernières années, la popularité des jeux en ligne n’a cessé d’augmenter auprès des jeunes et des adolescents (Shieh et Cheng, 2007). Dans les faits, les jeux vidéo et sur ordinateur représentent le secteur de l’industrie du divertissement où le taux de croissance est le plus rentable après la musique (Abelman, 2007, p.100). En 2008, l’industrie du jeu se chiffrait à deux milliards de dollars (Video Gaming Obsession, paru sur The Fifth Estate, produit par la CBC, le vendredi 6 mars 2009).
Jeunesse, J’écoute a décidé d’enquêter sur ce phénomène émergent en sondant directement les jeunes par rapport à leur expérience de jeux en ligne. La publicité entourant un certain nombre de tragédies dans le monde a éveillé l’intérêt et l’inquiétude du public envers la dépendance au jeu en ligne.

Le sondage présente un instantané saisissant des raisons et des manières dont les jeunes investissent leur temps dans le jeu en ligne; des types de jeu pratiqués et des autres joueurs en ligne; et des effets que les jeunes croient que le jeu a sur eux et sur les autres. Nous espérons que les tendances qui se dégagent du sondage seront une source d’information additionnelle sur le jeu en ligne pour les parents, les enseignants et les jeunes.

Qu’est-ce que le jeu en ligne ?

Le jeu en ligne est une activité qui implique l’usage d’un ordinateur, d’un ordinateur portatif, d’une télévision munie d’une console ou d’une unité portative de jeu (ou même d’un assistant numérique) pour participer à des jeux vidéo. Ces jeux peuvent être accédés par un navigateur Web, téléchargés de l’Internet ou achetés et utilisés sur un ordinateur, une console XBox, PlayStation, Nintendo Wii ou tout autre système qui offre la possibilité de jouer en ligne. L’accès à ces jeux est répandu et le jeu en ligne est devenu une caractéristique du monde ludique des enfants.

Les possibilités de jeu en ligne sont infinies et les descriptions de plus de 38 000 jeux offerts par 100 plateformes ou unités de jeu sont présentées sur le site www.all.game.com. Cette liste comprend des jeux multijoueurs interactifs, des jeux de stratégie et des jeux qui invitent à la coopération et à la collaboration. Certains jeux sont joués en solo contre l’ordinateur alors que d’autres incluent deux joueurs ou plus. Les joueurs peuvent se rassembler dans un même lieu ou être situés partout dans le monde et jouer en ligne simultanément en temps réel. Certains jeux présentent des graphiques de caractère violent ou agressif alors que d’autres offrent des contenus positifs qui font la promotion de relations respectueuses entre deux ou plusieurs individus.
Le réalisme des graphiques des jeux en ligne se raffine et contribue à l’attrait séduisant et envoûtant des jeux et augmente le potentiel de s’y adonner pour de longues périodes.

Cet attrait envoûtant est également décrit comme un état de concentration ou d’absorption (Lee, Lu et Lin, 2007; Csikszentmihalyi, 1990). Le concept d’absorption cognitive prédit qu’une expérience qui engage totalement un individu (comme un jeu en ligne) crée les conditions favorables à cet état. Cette mobilisation totale du sujet ou cet état d’absorption est une expérience hautement plaisante et désirable qui incite le joueur à répéter l’expérience.
En plus de l’attrait séduisant des graphiques réalistes, les jeux en temps réel (jeux en ligne massivement multijoueurs) exigent des participants de demeurer longtemps en ligne pour suivre l’action. Ces jeux, où des niveaux sans cesse plus élevés doivent être atteints, peuvent se dérouler durant des heures et des jours, tandis que les joueurs cherchent à améliorer leur dernier résultat ou battre leurs adversaires afin d’obtenir un rang plus élevé.
Certains participants à des jeux en ligne peuvent se voir attribuer un rôle spécifique (par exemple, un rôle de modérateur) à l’intérieur d’un groupe de joueurs (parfois nommé clan ou guilde) et ressentir une certaine pression de la part des autres joueurs à rester en ligne. Il se peut, également, qu’ils soient en contacts en temps réel avec des joueurs ailleurs dans le monde. Ceci pourrait expliquer pourquoi certaines jeunes jouent la nuit, alors que leurs compagnons de jeu en ligne vivent dans un autre fuseau horaire.

Des recherches démontrent que les jeux vidéo violents (comme les séries Halo, World of Warcraft ou Call of Duty) peuvent banaliser la violence chez les jeunes, augmenter les comportements agressifs chez les enfants et les jeunes adultes et accroître les pensées et les sensations de participation physiologique et d’agressivité (Abelman, 2007; Olivier, 2000). Le meurtre d’un couple américain par leur fils adolescent en 2009, après que les parents ont confisqué son jeu favori, semble confirmer les conclusions de cette recherche et donner un exemple des conséquences négatives potentielles de la dépendance au jeu.

Parallèlement à la popularité des jeux violents cités ci haut, des jeux non-violents jouissent également d’un large bassin d’adeptes. Par exemple, le jeu de musique Rock Band serait le jeu le plus vendu au Canada en 2008 (The Fifth Estate, 2009). Rock Band offre une expérience sociale positive pour les joueurs individuels ou les groupes, de même que la possibilité d’apprendre et de pratiquer des compétences musicales et de développer des habiletés de motricité fine, à la fois en solo ou en groupe. Ces effets positifs incluent les notions d’absorption cognitive (Wu, Li et Rao, 2008), d’accroissement de l’estime de soi (Young, 1998) et d’une réduction de l’angoisse sociale (Wu et Liu, 2007).

Types de jeux et définitions

Il existe diverses catégories de jeux en ligne, de différents styles et offrant aux joueurs individuels des degrés variés d’interaction avec les autres joueurs. Jeunesse, J’écoute a considéré les jeux suivants lors de la rédaction de ce rapport (voir l’Annexe C pour des définitions plus détaillées) :

Jeu sur Internet ou jeu en ligne : Ces jeux se jouent en ligne, et existent sous différentes formes, allant du simple questionnaire en page HTML monojoueur aux jeux multijoueurs temps réel en 3D.

Jeu de tir subjectif (FPS) : Un jeu de tir subjectif est un type de jeu vidéo de tir en 3D dans lequel le personnage doit en général éliminer des ennemis à l’aide d’une arme de tir ou parfois de corps à corps et dans lequel l’angle de vue proposé simule le champ visuel du personnage incarné.

Jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG ou MMO) : Un MMO ou MMOG est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d’un réseau informatique ayant accès à Internet. L’univers de ce type de jeu est notamment persistent, et le jeu incorpore aussi des forums d’utilisateurs, le clavardage, les clans et les sociétés ou associations.

Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) : Ce jeu est un genre de MMO (voir définition précédente).

Jeu de stratégie en temps réel (RTS) : Le jeu de stratégie en temps réel (STR ou RTS en anglais) est un type de jeu de stratégie particulier qui n’est pas basé sur le progrès incrémentiel et n’utilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu. Souvent des jeux de guerre, les jeux RTS les plus populaires mettent en scène l’exploitation des ressources naturelles, la construction de sites, le développement de technologies et le contrôle indirect d’unités de combat.

Communauté virtuelle : Une communauté virtuelle est un groupe de personnes qui s’adonnent à des jeux virtuels ou communiquent par l’intermédiaire de courriels, internet, ou autrement sur un réseau informatique.

Jeu de rôle (JdR ou RPG) : Un jeu de rôle est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent et vivent ensemble une histoire, chacun incarnant un personnage.

Les résultats du sondage effectué par Jeunesse, J’écoute

Jeunesse, J’écoute a effectué un sondage volontaire et anonyme, à la fois anglais et français, sur le jeu en ligne. Le sondage a été publié sur le site Web de Jeunesse, J’écoute (www.kidshelpphone.ca et www.jeunessejecoute.ca) et l’onglet de Jeunesse, J’écoute du service Windows Live Messenger.
Le sondage a posé 22 questions aux jeunes sur leur habitude de jeu en ligne, visant à découvrir pourquoi ils pratiquent une telle activité, quels sont leurs jeux préférés, leurs préoccupations, leurs différentes histoires, pensées et émotions reliées à cette activité.
En tout, 2 793 sondages ont été remplis (dont 384 en français). De ce total, 64 % des répondants sont de sexe féminin. Bien que les réponses soient issues de toutes les provinces et territoires, une majorité des réponses de langue anglaise proviennent de l’Ontario (50 %), alors que presque toutes les réponses de langue française proviennent du Québec (92 %).

Tendances selon l’âge

L’âge des répondants varie de moins de 12 ans à plus de 20 ans. Le groupe le plus jeune représente 30 % des réponses, le groupe des 13 et 14 ans représente 33 % et le groupe des 15 ans à plus de 20 ans représente le dernier groupe à 37 %. Une proportion de répondants est légèrement plus âgée dans les sondages en langue française que dans les sondages de langue anglaise.
En général, les plus jeunes répondants, âgés de 12 ans et moins, ont montré un intérêt pour une plus grande variété de jeux mais préfèrent des jeux plus interactifs et des jeux de tir à la première personne, et un bon 50 % des jeunes âgés de 12 et moins affirment avoir joué à des jeux en ligne durant cinq heures ou moins par semaine, ce qui semble impliquer un équilibre sain entre le monde en ligne et le monde réel.
Dans notre échantillon, les groupes plus jeunes semblent également plus conscients, ou du moins plus préoccupés de la dépendance que peuvent engendrer les jeux vidéo. Les préoccupations au sujet du temps passé en ligne sont plus vives chez les personnes plus jeunes et diminuent avec l’âge. Des préadolescents âgés de moins de 12 ans qui ont participé à ce sondage, 20 % affirment être complètement ou en partie d’accord lorsqu’on leur demande s’ils sont inquiets de jouer trop longtemps en ligne (comparé à 3 % des répondants âgés de 18 ans et plus), et 11 % disent qu’ils ne peuvent arrêter de jouer par eux-mêmes (un autre 26 % affirment qu’ils ne sont pas certains s’ils pourraient arrêter par eux-mêmes).
Ces résultats suggèrent que plusieurs des jeunes qui ont répondu au sondage de Jeunesse, J’écoute se questionnent par rapport à leur capacité à cesser de jouer en ligne et à diminuer le nombre d’heures à jouer en ligne.

Tendances selon le sexe

Les comptes rendus de recherche sur les tendances selon le sexe suggèrent que le jeu représente davantage un problème chez les garçons que chez les filles. Lo, Wang et Fang (2005) ont découvert qu’environ 80 % des garçons contre 20 % des filles participent à des jeux en ligne. Une récente étude néerlandaise confirme également que les garçons sont plus susceptibles de prendre part à des jeux vidéo que les filles, et qu’ils y passent plus de temps (Lemmens, Valkenburg et Peter, 2009). La recherche indique que les garçons qui jouent en ligne courent davantage de risque de devenir dépendant que les filles.

Dans le présent sondage de Jeunesse, J’écoute, les filles ont davantage répondu que les garçons (64 % des filles contre 36 % des garçons). Cette répartition selon le sexe est représentative du profil des utilisateurs du service offert par Jeunesse, J’écoute, mais il suggère également que le jeu en ligne intéresse les deux sexes.
Dans l’ensemble, les répondants au sondage de sexe féminin ont tendance à exprimer plus d’inquiétude que les garçons sur le temps de jeu en ligne, ce qui semble indiquer qu’elles sont plus conscientes des effets négatifs du jeu en ligne.

Le temps moyen estimé de jeu en ligne des jeunes et des adolescents varie de 12 à 20 heures par semaine selon les études (par exemple : Kirriemuir, 2005; Wang, Chen, Lin et Wang, 2008). Également, les jeunes qui jouent en ligne plus de 20 heures par semaine sont souvent caractérisés par leur préoccupation par rapport au jeu alors que les jeunes qui jouent plus de 24 heures par semaine font partie de la catégorie du « jeu excessif » (Waite, 2007). Les garçons qui ont répondu au sondage de Jeunesse, J’écoute indiquent qu’ils passent plus de temps à jouer que les filles, avec 62 % des répondants féminins qui affirment qu’elles jouent moins de 5 heures par semaine (comparé à 44 % des garçons), alors que 15 % des répondants masculins jouent plus de 20 heures par semaine (comparé à 8 % des filles).

À la lumière des résultats cités plus haut, nous pouvons constater que les garçons passent environ le double du temps à jouer en ligne que les filles. Comme le temps passé à jouer sur Internet a été démontré comme représentant un bon corolaire de la gravité de la situation (Kirriemuir, 2005; Wang, Chen, Lin et Wang, 2008), les résultats du sondage effectué par Jeunesse, J’écoute suggèrent que les garçons risquent davantage d’adopter des comportements problématiques de jeu en ligne.

Les filles préfèrent en général les jeux qui interagissent avec les autres et qui ne mettent pas en scène des actions violentes. 90 % des répondants du sondage qui ont choisi les jeux de réseautage social comme étant leur type de jeu préféré sont des filles. 69 % de ceux qui ont choisi les jeux de rôle d’aventure-action sont des filles. La recherche sur le sujet montre que les filles préfèrent les jeux à caractère collaboratif et social qui offrent des graphiques intéressants.
Au contraire, les garçons préfèrent davantage les jeux d’action à caractère violent. 72 % des répondants du sondage qui ont choisi les jeux de tir à la première personne comme étant leur type de jeu préféré sont des garçons. Les jeux en ligne massivement multijoueurs sont également populaires auprès des garçons et ont été choisis par 48 % d’entre eux.

Comportements des joueurs

L’amitié ou la popularité est la raison la plus fréquente évoquée pour s’adonner au jeu en ligne : il est amusant de jouer avec des amis; cette activité me rend populaire; c’est un bon moyen de rencontrer de nouvelles personnes; c’est ce que mes amis font (98 %). Ces réponses montrent clairement que l’aspect social des jeux en ligne procure du plaisir à un nombre important de jeunes. Cette activité a le potentiel d’accroître l’estime de soi et d’offrir aux jeunes un sentiment de confiance et de réussite (Shieh et Cheng, 2007). Elle peut également améliorer la socialisation et permettre aux joueurs de développer des compétences sociales et coopératives (Squire, 2002).
La seconde raison la plus populaire en faveur du jeu en ligne est liée au jeu comme une échappatoire à ses problèmes personnels (40 %). Cette proportion augmente à 50 % auprès de ceux qui affirment être inquiets de passer trop de temps à jouer en ligne.

En terme de répartition selon le sexe, à la fois les filles et les garçons qui ont répondu au sondage affirment que la principale raison pour jouer en ligne est le plaisir avec les amis (53 %). Cependant, un pourcentage important de garçons affirme que la compétition est leur principale raison de jouer (39 %), tandis que davantage de filles jouent pour oublier leurs problèmes (42 %).

Avec qui les jeunes jouent-ils?

Un peu plus de 50 % des jeunes interrogés ont affirmé qu’ils jouent sur Internet en solo. Ce groupe important de jeunes joue également en ligne pour d’autres raisons que pour avoir du plaisir avec des amis (comme relaxer, s’amuser, mettre ses connaissances à l’épreuve, oublier ses problèmes ou parce qu’ils n’ont rien d’autre à faire).
31 % des jeunes affirment qu’ils jouent en ligne avec les gens qu’ils rencontrent dans le jeu. Lorsqu’ils sont questionnés, une majorité de jeunes affirment qu’ils ne font que jouer en ligne avec ces personnes et qu’ils savent comment rester en sécurité. Cependant, nous pouvons nous préoccuper du fait que ces jeunes rencontrent, par le biais de ces jeux, de nouvelles personnes qui n’appartiennent pas à leur cercle d’amis réels.

Conséquences dans la vie hors-ligne

Dans l’ensemble, 59 % des répondants disent que le jeu nuit à leur travail scolaire alors que pour 56 % des répondants le jeu est un obstacle à la pratique régulière d’un exercice physique (p. ex. le patinage, faire un sport ou de la bicyclette avec des amis). En outre, parmi les joueurs qui jouent davantage d’heures durant la semaine (c.-à-d. ceux qui jouent entre 11 et 20 heures par semaine), 61 % d’entre eux affirment que le jeu interfère à la fois avec leur travail scolaire et la pratique régulière d’un exercice physique. Ces résultats semblent indiquer que les répercussions négatives sur le travail ou le sport augmentent avec le nombre d’heures à jouer sur Internet. D’autres répercussions négatives sur la santé mentionnées par la recherche incluent des douleurs au cou, au coude, la ténosynovite (la « nintendovite »), l’obésité et une mauvaise condition cardiovasculaire (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield et Gross, 2000). Une autre conséquence importante est la réduction du temps passé hors ligne avec les amis. Des recherches viennent confirmer l’hypothèse que les jeunes se tournent vers le jeu en ligne lorsqu’ils font face à de l’angoisse sociale ou qu’ils ressentent une faible estime de soi (Wu et Liu, 2007; Young, 1998).

Supervision parentale du jeu en ligne

Pour plusieurs adultes, l’Internet est en grande partie un territoire inconnu. Les jeunes d’aujourd’hui, par contre, ont appris très tôt à utiliser cette technologie, aussi s’agit-il d’un environnement qui leur est familier et où ils naviguent avec facilité.

Plus de 47 % des répondants à ce sondage ont affirmé que leurs parents ne connaissent pas ou peuvent ne pas connaître les jeux qu’ils jouent en ligne. De plus, 33 % des répondants ont affirmé qu’ils jouent en ligne sur des ordinateurs situés dans leur chambre plutôt que dans les pièces principales du logement où les parents ou les tuteurs peuvent les observer en train de jouer. Le manque de compréhension de la situation et de supervision parentale, et le fait que les jeunes jouent en ligne isolés du reste de la famille, peuvent faire en sorte que les jeunes choisissent des jeux qui ne sont pas appropriés à leur âge ou dont les paramètres d’installation ne leur assurent pas un maximum de sécurité et de protection de la vie privée.

Par exemple, parmi tous les répondants qui ont dit préférer les jeux en ligne massivement multijoueurs, 42 % affirment qu’ils jouent le plus souvent dans leur chambre, tandis que parmi les répondants qui préfèrent des jeux sociaux interactifs, 47 % jouent dans la pièce principale du logement. En raison du caractère social des jeux en ligne massivement multijoueurs (c.-à-d. les groupes de discussion externes, le clavardage, la formation de confréries ou de clans), et leur contenu souvent violent, ces joueurs sont de plus en plus en interaction avec d’autres joueurs en ligne pour des périodes de plus en plus longues. Cela peut conduire à une plus grande aliénation des joueurs envers leur famille et amis, à une désensibilisation à la violence et à une augmentation de l’agressivité et de la dépendance au jeu en ligne.

À l’ignorance des jeux joués par leurs enfants s’ajoute une absence de limite de temps de jeu imposé par les parents. 41 % des répondants du sondage disent que leurs parents ne limitent pas leur temps de jeu, mais qu’ils s’imposent eux-mêmes des limites; 35 % affirment qu’ils peuvent jouer en ligne aussi souvent qu’ils le désirent.

Dépendance au jeu en ligne

Lorsqu’on leur demande s’ils croient que le jeu en ligne crée une dépendance, une grande majorité des jeunes répondent par l’affirmative. Comme leurs réponses sont un reflet de ce qu’ils vivent, plusieurs jeunes reconnaissent que le temps passé en ligne peut devenir hors de contrôle.

La majorité des jeunes qui ont répondu au sondage jugent qu’ils savent limiter leur temps de jeu et croient qu’ils sont capables de cesser de jouer complètement. Parmi tous les répondants, 48 % d’entre eux ont affirmé que « oui, je pourrais cesser de jouer sans problème », alors que 19 % d’entre eux disent que « oui, cela me prendrait beaucoup de temps pour cesser de penser au jeu en ligne » et 11 % des répondants ont indiqué qu’ils ne peuvent arrêter de jouer par eux-mêmes (64 % de garçons et 36 % de filles).

Les réponses de plusieurs jeunes montrent leur connaissance du monde complexe du jeu et leur capacité à déceler les problèmes de dépendance au jeu de leurs amis (et parfois en eux), et leurs préoccupations et leur empathie envers ces amis. Les réponses présentent également des solutions réfléchies et créatives pour aider leurs amis et témoignent d’une volonté de réussir.

Jeu responsable : ce que les jeunes peuvent faire

Les réponses au sondage montrent sans équivoque que plusieurs jeunes disent jouer en ligne beaucoup plus qu’ils ne trouvent raisonnable. Compte tenu de cette information, ils ont présenté certaines de leurs idées pour jouer en sécurité, demeurer en santé et participer à une vie sociale épanouie avec la famille et les amis. Certaines de ces idées incluent les recommandations suivantes pour jouer de manière responsable :
• Ne jamais révéler à une personne rencontrée en ligne votre nom, adresse, numéro de téléphone, adresse de messagerie électronique, ou tout autre renseignement qui permettrait de vous identifier.
• Ne jamais rencontrer une personne que vous avez connue en ligne, à moins d’en discuter au préalable avec vos parents ou vos tuteurs et/ou qu’ils vous accompagnent lors d’une rencontre.
• Ne jouer pas dans votre chambre. Jouer dans une pièce principale de votre logement, entouré de personnes, évitera que vous soyez trop absorbé par le jeu.
• Jouer à différents types de jeu de manière à ne pas s’attacher à un seul.
• Accorder une priorité au travail scolaire. Si cela peut aider, établir un horaire où le temps de travail scolaire et le temps passé à jouer en ligne est établi pour la semaine.
• S’assurer d’avoir assez d’heures de sommeil. Mettre fin à une session de jeu au moins une heure avant d’aller dormir, ainsi il sera plus facile de s’endormir.
• Faire de l’exercice régulièrement pour demeurer en santé physique et mentale.
• Passer du temps avec les amis et la famille car une vie sociale est importante pour le bien-être global.
• Si vous habitez dans une communauté qui dispose de peu de ressources, essayez de rencontrer vos amis pour penser à des activités qui pourraient vous plaire. Si vous manquez d’idées, demandez à vos professeurs ou à d’autres adultes de vous aider.
• Si vous réalisez que vous devenez irritable lorsqu’on vous demande de cesser de jouer en ligne, ou si jouer en ligne devient plus agréable/important pour vous qu’être avec vos amis ou votre famille, vous saurez qu’il est temps de faire autre chose plus souvent!
• Mettez fin à vos engagements en ligne. Par exemple, si vous êtes un modérateur ou que vous faites partie d’un groupe (clan ou guilde), mettez fin à ces responsabilités.
• Si vous jouez la nuit ou manquez des repas et que vous souhaitez reprendre un rythme de vie plus normal, demandez à vos parents de vous aider à mieux gérer votre temps à l’ordinateur. Il se pourrait que vous trouviez cela désagréable au début, mais vous les remercierez plus tard.

Jeu responsable : ce que les adultes peuvent faire

De manière à encourager le jeu responsable chez les jeunes aujourd’hui, les adultes doivent d’abord en apprendre davantage sur l’Internet et les jeux vidéo. Les spécialistes s’entendent pour dire que les parents et les adultes ont beaucoup à apprendre dans ce domaine. Voici quelques recommandations utiles :
• Placez l’ordinateur de votre famille dans une pièce principale de votre logement pour que vous puissiez surveiller les activités en ligne de vos enfants.
• Vérifiez le contenu et la classification des jeux et apprenez comment vous pouvez surveiller leur mode de jeu, au niveau des consoles de jeu, des appareils de jeu portatifs ou des téléchargements.
• Demandez à votre enfant ou adolescent de vous apprendre ses jeux en ligne favoris : comment ils sont joués et ce qui les rend intéressants et agréables.
• Allez en ligne avec votre enfant ou adolescent. Cela renforcera votre relation et vous permettra d’observer les effets positifs et négatifs que le jeu a sur votre enfant.
• Tenez-vous au courant des changements rapides qui transforment la technologie du jeu et discuter avec votre enfant sur les manières de préserver leurs renseignements personnels en ligne et demeurer en sécurité.
• Achetez seulement des jeux dont la classification correspond à l’âge de votre enfant. Ceci assurera qu’ils ne soient pas exposés à du matériel inapproprié ou à un contenu qui n’est pas adapté à leur niveau de développement ou de maturité.
• Soyez positif face au jeu en ligne de votre enfant ou adolescent mais négociez des règles et des limites de temps raisonnables compte tenu de leur âge; soyez conséquent avec vos règles en ne passant pas trop de temps en ligne. Si vous avez la garde partagée de l’enfant ou de l’adolescent, essayez d’adopter une approche cohérente face au jeu en ligne.
• Accordez une priorité au travail scolaire.
• Accordez une priorité à l’exercice physique et le temps à l’extérieur; soyez un modèle.
• Veillez à ce que votre enfant ou adolescent dorme suffisamment la nuit de manière à bien fonctionner le jour; le jeu en ligne devrait cesser au moins une demi-heure avant d’aller au lit pour éviter que l’enfant soit trop stimulé visuellement et mentalement.
• Assurez-vous de passer régulièrement du temps avec votre enfant ou adolescent, et participez à des activités qui vous plaisent tous.
• Assurez-vous que d’autres activités que le jeu sur Internet soient disponibles pour votre enfant/adolescent, et encouragez-le à s’y adonner.
• Surveillez tout changement négatif dans le comportement de votre enfant et toute augmentation de leur temps de jeu en ligne. Soyez particulièrement vigilant si votre enfant vous semble introverti, solitaire ou isolé et s’il a à faire face à des problèmes familiaux.
• Ne pas unilatéralement interdire l’ordinateur ou le jeu, ça ne fera que pousser le jeune à chercher d’autres manières de jouer, loin de votre contrôle. Prenez le temps de discuter avec le jeune et trouver un compromis pour l’utilisation de l’ordinateur ou du jeu.

Conclusion

Les enfants et les jeunes d’aujourd’hui ont grandi avec la technologie comme aucune autre génération ne l’a fait. Parce qu’Internet leur est virtuellement accessible partout où ils sont – à la maison, à l’école, sur leur cellulaire, au restaurant ou dans tout endroit qui dispose d’un accès sans fil – cela accroît le sentiment des jeunes à faire partie d’un monde en ligne.

Comme les jeunes se connectent à Internet pour plusieurs aspects de leur vie, il n’est que naturel que le monde virtuel réponde à leur besoin de divertissement et d’interaction sociale. Le fait que le jeu en ligne mélange souvent ces deux éléments rend cette activité particulièrement envahissante chez les jeunes, les adolescents et les jeunes adultes.

En plus de satisfaire les besoins d’interaction avec les amis et les pairs, le jeu en ligne est plus accessible et il est pratiqué par davantage de personnes que beaucoup d’autres activités. Il séduit autant les garçons que les filles, offre des jeux aux jeunes de tous les âges, et peut être joué à toute heure du jour ou de la nuit. Grâce à des programmes et des sites gratuits, le jeu en ligne est accessible à des personnes provenant de différentes couches sociales. Comme les réalisateurs de logiciels perfectionnent sans cesse les capacités technologiques des jeux (en offrant de meilleurs graphiques, des défis plus complexes et davantage d’options interactives), le monde en ligne devient de plus en plus séduisant pour les jeunes.

Le plus important, c’est que les adultes et les jeunes soient conscients que le jeu en ligne peut devenir une obsession malsaine ou même entraîner la dépendance chez certains individus. Un trop grand nombre d’heures passées en ligne, être obsédé par un jeu ou par le désir de jouer et se mettre à l’écart pour jouer peuvent tous être des signes d’un problème lié au jeu en ligne. Tout le monde doit être conscient de ces signes et savoir où aller chercher de l’aide lorsque quelqu’un a besoin de soutien pour réduire son temps de jeu ou cesser de jouer.

Si une personne que vous connaissez ou vous-même avez un problème de jeu, ou si vous vous sentez seul et isolé de vos amis ou de vos pairs, cherchez de l’aide auprès d’un adulte comme un professeur, un entraîneur, un bibliothécaire ou un parent en qui vous avez confiance. Vous pouvez également appeler au 1 800 668-6868 ou faire parvenir un message via jeunessejecoute.ca.

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